Digitain: Les vertus de la tension créative dans le jeu

Peter Nolan de Digitain donne son avis sur l'innovation de l'industrie.

« Il n'y a pas de matière plus délicate à prendre en main, ni plus dangereuse à conduire, ni plus douteuse dans son succès, que d'être un leader dans l'introduction de changements. Car celui qui innove aura pour ennemis tous ceux qui sont aisés sous l'ancien ordre des choses, et seulement des partisans tièdes parmi ceux qui pourraient être mieux sous le nouveau. 

Niccolò Machiavelli «Le Prince», vers 1513.  

Alors, quelle est la pertinence peut les pensées d'un 16 e siècle diplomate et philosophe politique ont sur les stratégies de développement de produits de paris et les entreprises de jeu en 2020? 

En vérité, probablement pas beaucoup , mais il soulève un bon point. L'innovation est difficile et il y a de nombreuses raisons pour lesquelles cela semble être un problème apparent dans notre industrie. 

Il y a certainement beaucoup de développement m e- t oo , où les entreprises sont rapides à copier des innovations apparemment réussies , souvent ne réalisant pas pourquoi une nouvelle fonctionnalité particulière a fonctionné . Le manque de connaissance de ce qui se trouve dans la «boîte noire» en termes de justification de l'initiative, et le fait de ne pas comprendre les caractéristiques techniques sous le capot ou de comprendre quelles activités marketing sont essentielles au succès , peuvent entraîner une perte de temps et d'argent investis . 

Cependant, dire qu'il n'y a pas d'innovation est une erreur. Je pense qu'un problème est qu'il y a souvent une confusion dans iGaming entre invention et innovation.  

Pour moi , l' invention décrit une étape importante de changement dans un produit ou un processus, quelque chose qui a le potentiel de changer la façon dont nous menons nos activités. Le microprocesseur était une invention et l'iPhone était une innovation, prenant la technologie existante et changeant complètement la façon dont le simple téléphone mobile était utilisé. 

Une innovation n'est pas un changement radical . Il s'agit d'améliorer la façon dont le produit, les processus ou le service sont livrés. L'innovation n'a pas besoin d'être radicale pour réussir mais il n'a pas besoin d'avoir l' utilité et devrait apporter une valeur ajoutée. 

Je dirais donc que l’innovation se produit dans l’ industrie des paris sportifs et des jeux, bien qu’elle puisse être «sous le capot» et invisible pour les étrangers. 

Il est raisonnable de s'attendre à ce que , grâce à Covid- 19, l' innovation dans le développement d'iGaming passe d' une focalisation sur les exigences des clients (efficacité) à une focalisation sur l' optimisation des coûts (efficacité). 

Une autre complication lorsque l'innovation de discussi est qu'il est souvent confondu avec les activités d'amélioration continue. 

On pourrait soutenir qu'une Le processus de fourniture de petites améliorations apporte plus de valeur à une entreprise que de se concentrer sur des innovations de rupture , voire des inventions. 

Peut-être que plus d'entreprises d'iGaming seraient mieux servies pour rechercher en interne des gains marginaux au lieu de tenter la victoire avec un moment Eureka à la pointe du secteur.

Les améliorations et innovations continues doivent appartenir à chacun dans l'entreprise pour identifier et agir sur , bien qu'une culture de soutien, des systèmes et des processus soient en place pour reconnaître et récompenser l'effort. Une entreprise doit éviter le piège signalé par Machiavel ci dessus , le peur du changement et permettre à l' inertie de régresser . 

L'amélioration continue et l'innovation sont les deux faces d'une même médaille , leurs significations se chevauchent et ne diffèrent probablement que par l' ampleur du changement. 

Un bon exemple de stratégie d'amélioration continue a été la British C ycling Team du milieu des années 2000. Avant la nomination du nouvel entraîneur de performance Dave Brailsford, l'équipe de cyclisme britannique avait enduré 100 ans de médiocrité. 

De 2007 à 2017, les cyclistes britanniques ont remporté 178 championnats du monde, 66 médailles d'or aux Jeux Olympiques et Paralympiques et cinq victoires au Tour de France. 

Cette course la plus réussie de l'histoire du cyclisme a été réalisée grâce à l'agrégation de «gains marginaux» ou à une amélioration continue . Cela signifiait rechercher une petite marge d'amélioration dans tout ce qu'ils faisaient . 

Brailsford et son équipe recherchaient sans relâche des «améliorations de 1%». E ême si l'impact ne peut pas être remarqué, l'agrégation de ces améliorations a fait la différence ainsi que d' avoir un amélioration de la psychologie de l'équipe.  

Seraient mieux servis peutêtre plus d' entreprises à iGaming regarder en interne pour des gains marginaux au lieu d'aller pour le w avec un E moment ureka leader de l' industrie.  

Omme indiqué cidessus, il peut être difficile d'apporter des changements au statu quo. Il peut y avoir de nombreux obstacles internes à surmonter. Une approche possible pour améliorer iGaming l'innovation consiste à comprendre que tous les cerveaux ne sont pas dans l'entreprise. M toutes les entreprises iGaming avoir établi des relations avec d' autres petites entreprises ou des start-ups avec moins d'obstacles et un plus grand appétit pour le risque afin de proposer des produits ou des idées innovants. 

Chez Digitain, nous voyons cela comme un stratégie valide , et via notre initiative Digitown , un campus technologique en cours de développement à Erevan et la future maison de Digitain pour un soutien pratique, financier et de mentorat pour les start-ups, nous investirons dans la jeunesse arménienne afin de soutenir l'innovation.  

Cette initiative bénéficiera Digitain en termes d'innovations potentielles générées par la relation, ainsi que l' aide développer l'identité d'Erevan en tant que centre d'excellence technologique. 

Une étude a été menée par des chercheurs qui voulaient examiner comment la composition des groupes de travail pouvait influer sur la productivité et la performance. Ils ont constitué un grand groupe de managers expérimentés et les ont répartis en 10 équipes de cinq personnes. Ils ont ensuite confié à chaque groupe une série de tâches identiques , qui pouvaient avoir des résultats mesurables mais variables. Ce que les responsables des groupes ne savaient pas, c'est que dans la moitié des groupes , l' un des participants était une usine. Leur travail consistait à contester poliment chaque décision mais à être implacable tout au long du processus. 

Une fois les tâches terminées, les résultats étaient frappants . Dans chaque exemple , les équipes de l'usine ont surpassé les autres équipes de loin. La tension créative provoquée par les actions de l'usine , remettant en question chaque décision , avait abouti à une meilleure performance globale de l'équipe. 

Les autres équipes ont f ORMED, S tormed, n et p ORMED erformed, mais dans une moindre mesure que les autres groupes, qui avaient formé, mais pris d' assaut hors effectuée. Mais quand on a demandé plus tard aux groupes s'ils voulaient changer la composition de leurs groupes, ceux qui ont sous-performé ont voulu garder les mêmes individus ensemble. Dans les groupes les plus performants , la décision était unanime : ils voulaient tous se débarrasser du député qui ne cessait de remettre en question tout ce qu'ils faisaient. 

Alors, r cybermembres que le progrès dépend de la personne déraisonnable. La tension créative, pas le conflit, est une bonne chose car vous obtiendrez de meilleurs résultats. 

 

 

 

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